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楽天が本格導入、プロ選手は「VR」に何を求めたか
プロ野球パ・リーグのトップを快走する楽天。同球団が今シーズンから本格導入したのがVR(仮想現実)を使った打撃トレーニングシステムだ。具体的にどんな仕組みでどのような効果があるのか。運用の実態に迫った。

 北海道日本ハムファイターズの大谷翔平選手の代名詞となった「時速165kmの剛速球」。このボールは、大谷選手の手を離れてからホームベースに到達するまでに0.4秒もかからない。

 並外れた対応力を持つプロ野球選手であっても、ほとんど見たことがないこのレベルの剛速球を痛打するのは、至難の業だ。まして、初見であったらチャンスは非常に少ない。

 しかし、先端のIT(情報技術)がこの状況を変えようとしている。VR技術を用いたトレーニングシステムの本格的な実用化だ。実際には見たことがないのに、見たことがあるかのイメージを持って打席に立てる。

 東北楽天ゴールデンイーグルスを運営する楽天野球団は2017年シーズンから、NTTデータが開発したプロ野球選手向けのVRトレーニングシステムの本格利用を開始した。試合で対戦する投手の投球を、VR用HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着した打者が仮想体験できる。対戦前に球速や球筋、変化球のキレなどを打席からの目線でイメージとしてインプットしておくことで、実戦でのパフォーマンスを高めるのが狙いだ。


VRトレーニングシステムの視聴イメージ。投手は東北楽天ゴールデンイーグルスの松井裕樹選手。このイメージのように、投球の軌道を表示することも可能(図:NTTデータ)

 「プロの世界ではもちろん、映像チェックはしている。相手投手のフォームを見たいのであれば、映像で十分だが、映像はバックネット裏から撮影されているので、打席からの目線とは異なる。VRでやる意味はそこにある」(NTTデータ ITサービス・ペイメント事業本部ライフデジタル事業部eライフ統括部eライフ営業担当課長代理の馬庭亮太氏)。

 楽天野球団は2016年シーズンに同システムを実験的に導入。1軍のメンバーはコーチも含めて全員が体感し、そこで要望を吸い上げて改良を重ねた。その結果、プロ野球選手が実戦に役立てることが可能なシステムであると判断し、本格導入に踏み切った。

 1軍では昨シーズンから今江年晶選手や銀次選手が同システムを活用しているが、今シーズンからはより多くの選手が利用している。このほか、2軍選手の練習での活用も検討している。1軍と2軍の投手では、スキルに大きな差がある。2軍選手に1軍の投手の球をVRで"体感"させることで、1軍に昇格した際に対応する時間を短縮する効果が期待できる。


東北楽天ゴールデンイーグルスの今江年晶選手がトレーニングに活用している様子。HMD「Oculus Rift」を装着(写真:NTTデータ)
■楽天が投球データを提供

 「『ゼロ打席目』の感覚が味わえる」――。同システムを積極的に活用する今江選手がこう評するように、プロ野球選手向けのシステムは一般消費者向けのVRゲームなどとは異なり、試合での打席と同じように見える"リアリティー"が強く求められた。

 それを実現するポイントになった技術が2つある。1つは、野球場の空間を3次元で再現したCG(コンピューターグラフィックス)映像に、投球の軌跡を正確な位置に重ねる技術だ。


VRで正確に投球を再現するため、NTTメディアインテリジェンス研究所が開発した「スポーツ一人称視点合成技術」を活用した(図:NTTデータ)

 東北楽天ゴールデンイーグルスが本拠地とするスタジアム「Koboパーク宮城」には、ボールの軌道をトラッキングする「Trackman(トラックマン)」(デンマークTrackman社)というシステムが導入されている。Trackmanは、軍事用のドップラーレーダーを応用した追跡技術を採用しており、ボールの位置(3次元座標)、速度、回転速度などの情報を取得する。

 楽天野球団はTrackmanで全主催試合の全球データを蓄積している。この中から対戦する投手のデータをNTTデータに提供し、同社がボールの位置をCG空間に正確に重ねる。

 NTTデータのVRトレーニングシステムは、米Facebook(フェイスブック)傘下の米Oculus(オキュラス)が販売するHMD「Oculus Rift」を使う。Oculus Riftは内蔵するセンサーで頭の動きを検出するほか、付属の外部カメラを使ってHMDを装着した人の動きを検出する機能を持つ。

 これを利用して、個々の選手ごとで異なる打席の立ち位置や、スイング時の頭部位置の変化に応じて、打席から見た正確なボールの軌道を再現している。

 リアリティーを増すためのもう1つの技術は、CGに実際の投手の映像を重ねる際、投手が持つボールを映像から消すことである。この処理をしないと、打者からはボールが2重に見えてしまい、"イメージ作り"の妨げになるためだ。

■対戦相手ごとにVRコンテンツを作成

 VRトレーニングシステムをプロ野球の現場で日々活用するためには、「運用体制」も重要なポイントになる。NTTデータでは、予告先発などの情報から次のシリーズで対戦する相手投手の直近のデータを楽天野球団から入手し、VRコンテンツを作成して提供している。

 「VR用の映像を作るだけなら他社でも簡単にできる。投球を正確に再現したVRコンテンツの作成と運用のノウハウが差異化のポイント」と馬庭氏は言う。同社は楽天野球団とはハード・ソフトのシステム販売ではなく、サービス利用契約を結んでいる。

 実はVRを使ったトレーニングシステムを導入しているプロ野球団は他にもある。例えば、横浜DeNAベイスターズは2017年3月、米ベンチャーのEON Sportsが開発した「iCube(アイキューブ)」を導入したと発表している。米メジャーリーグ(MLB)のタンパベイ・レイズなどが2016年に導入したシステムで、日本での採用は初めて。DeNAベイスターズは横浜スタジアムにiCube専用のトレーニングルームを新設した。

 iCubeも球団からトラックマンのデータ提供を受けてCGを作成する点は同じだが、システムの仕組みは異なる。iCubeでは専用ルームに大型スクリーンを設置し、プロジェクターでCG映像を投影する。選手は頭の動きをトラッキングする機能がついたHMDを装着して打席に立つことで、スクリーン上の投手の球を試合と同様の視点で見ることができる。

■メジャーリーグで市場開拓に挑戦

 NTTデータは現在、VRトレーニングシステムの顧客開拓に力を入れている。主なターゲットはメジャーリーグだ。メジャーリーグは球団数が30もあり、日本のプロ野球(NPB)の12と比べると市場規模が大きい上、データ活用も進んでいる。「メジャーリーグでも2017年からVRトレーニングシステムの導入が本格化する。そこに入り込みたい」(馬庭氏)。

 もちろん、そこにはEON Sportsなどの競合も存在する。NTTデータとEON Sportsのシステムには一長一短があるが、NTTデータは「コスト」と「可搬性」の2点を優位性として掲げる。

 NTTデータのシステムは、VR用HMDと画像処理能力が高いノートパソコン、専用の外部カメラなどで構成される簡易なもので、ハードのコストは数十万円レベルと安い。遠征先に持ち込んでトレーニングするのも容易だ。担当者が次に対戦する投手のVRコンテンツを作成する運用体制もできている。

 一方、iCubeは上記のように選手の周囲に映像を投影する大がかりなシステムなので、遠征先に持ち込むのは容易でない。EON Sportsは持ち運びを想定した「モバイル版」も用意しているが、別途購入が必要になる。

■長打率と得点力が向上

 「前年(2015年シーズン)よりも(チーム1試合当たりの)長打率と得点が高まった」

 iCubeを昨年導入したタンパベイ・レイズは、詳細なデータを公表していないものの、上記のコメントを発表している。これが本当にVRトレーニングシステムの効果だとすれば、プロ野球団での採用は急速に進むかもしれない。

 実は、VRトレーニングシステムのビジネス面の弱点は、効果をデータで示しにくい点にある。どんなスポーツであれ、イメージトレーニングが「マイナス」にはならないことは感覚的には分かるが、「見たからといって成績が良くなるとは限らないところが、このシステムの評価の難しい点」(馬庭氏)。

 今後、プロ野球団で導入が進み、効果に対する検証データが蓄積されれば、「実戦に効く有効な使い方」なども見えてくる可能性がある。


[スポーツイノベイターズOnline 2017年5月12日付の記事を再構成]



















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【2017/05/27 04:58】 | SPORTOURS | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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